Роботски утицаји наше будућности: Експериментисање са Минецрафт-ом, Твитцх-стреаминг роботом

У овом чланку ћу разговарати о томе како смо досегнули младу публику комбиновањем роботике и е-спорта.

Шта за име Бога је?

Да ли сте икад чули за нешто слично? Ни ја. Робот је створен у оквиру Футурицеовог пројекта са Иле-ом, националном финском телевизијском компанијом.

Иле производи садржаје за ТВ, радио и мрежу. Широк је домет старије публике, али је имао проблема са млађом. Циљ овог пројекта био је употреба нове технологије за досезање младе публике - посебно тинејџера.

Садржај Илеа традиционално није био учесник: извођачи изводе, а публика гледа. Међутим, млађа публика углавном гледа садржај који је више партиципативан, попут ИоуТубе видео снимака или стримова.

Желели смо да створимо партиципативни садржај - извођач треба да комуницира са својом публиком. Новинари Иле-а специјализовани за тинејџерску публику истакли су да су игре на срећу и е-спорт популаран садржај. Схватили смо да је играње савршен контекст за ово: публика може играти заједно са извођачем. Желели смо да истражимо како би могао да изгледа забављач или чак инфлуенцер будућности. Па зашто не бисте креирали играћег роботског играча?

Какав је био овај робот?

За робота смо изабрали две игре: Флаппи Бирд и Минецрафт.

Флаппи Бирд је била култна игра која је имала кратак период екстремне популарности 2014. године. Одабрали смо Флаппи Бирд јер су механизми игре једноставни и дозволили су да се игра игра машинским учењем. Желели смо да испробамо алгоритам неуроеволуције, који је еволуирао нове птице у игру на основу тога које су птице најбоље прошле у претходној генерацији. На овај начин смо могли да видимо како је публика реаговала када је рачунар играо игру.

Изабрали смо Минецрафт због његових заједничких карактеристика, које омогућавају интеракцију између играча. Играчи могу да сарађују или се боре, међусобно тргују и ћаскају. Они могу да „жале“ једни друге - тј. Да буду сметња. Играчи такође могу да копају материјале и претварају их у предмете или чак граде градове. Могу да складиште драгоцене ствари, обрађују земљу, стаду животиње и боре се против чудовишта.

Минецрафт такође има материјал под називом редстоне, који играчи могу користити за изградњу логике. У ствари, играчи могу да направе цео рачунар унутар Минецрафт-а. Поетично, а?

За играње Минецрафта, одлучили смо да човек треба да контролише робота. Игра је сложена и за аутентичне интеракције са другим играчима потребан би човек са друге стране.

Наш тим Иле-ових новинара и роботичара Футурице-а дефинисао је неке јасне предности коришћења робота у овом контексту:

  • Робот је неуморан - може играти заувек и пружати садржај 24/7. То је идеалан стреамер.
  • Робот може бити родно неутралан. Играчи и играчка публика су обично мушкарци, али родно неутралан робот могао би потенцијално привући разноврснију публику.
  • Робот може одражавати понашање играча, изазивајући емоције. Култура игара је често агресивна. Робот би заузврат могао бити агресиван, чинећи играче да размишљају о сопственом понашању.
  • Робот може истовремено да комуницира у игри и да ћаска. Људи су ограничени на један излаз, робот може имати неколико.

Одлучили смо се за шест сати играња, наизменично између Минецрафт-а и Флаппи Бирд-а. Да бисмо прикупили корисничко искуство за сесију, дефинисали смо смернице за наш дизајн робота:

  • Експериментално корисничко искуство - корисник треба да буде у могућности да истражује у интеракцији са роботом.
  • Стреамери су обично јаки ликови. Робот је лик снажне личности.
  • Робот може да изазове „ВТФ?“ реакције код играча. Желели смо да искуство буде незаборавно, а не прљаво.
  • Култура и простор онлајн игара је јединствен и за њега треба бити дизајниран.

На основу ових смерница креирали смо лик ИК_201. ИК_201 је заснован на агресивним играчима на мрежи који су уверени у своју супериорну интелигенцију (погледајте овај мем о томе да имате ИК преко 200). Робот би био груб и реактиван, што би требало да изазове реакцију адолесцената у интеракцији с њим.

Пре примене, тим је такође желео да узме у обзир неке етичке аспекте:

  • Потребна је транспарентност о начину рада са роботом. Ако је овај робот требало да буде пуштен у производњу, корисници би требало да могу да пронађу информације о томе како он функционише.
  • Робот треба да се према свим играчима односи исто. Ово је такође био део одлуке да се робот учини родно неутралним. А због понекад љутите, мрске, чак расистичке или сексистичке културе играња, морали смо пажљиво да осмислимо личност робота. Може бити вани, чак и безобразно, али никад мрско. Нисмо желели никакве загрејане тренутке играња.
  • Робот би требало да буде безобразан, али не превише прекомерни.
  • Ћаскање је требало модерирати. Као што је наведено, играчка култура може бити токсична. Желели смо да пажљиво пратимо и Минецрафт и Твитцх ћаскања, како бисмо били сигурни да ниједна превара неће ићи даље.

Да бисмо испунили све ове захтеве, изабрали смо робота Фурхат. Робот Фурхат имао је релативно једноставан интерфејс за телеоперацију, који је омогућавао кориснику да уноси текст који се претвара у говор робота, као и да изводи гесте притиском на дугме.

Цвеће и насиље

Имали смо ток од 6 сати, са почетком у 14:00 и завршетком у 20:00. Наизменично смо мењали игре: 15:00 била је Флаппи Бирд, 15:00 Минецрафт, 18:00 Флаппи Бирд, па 18-18 сати поново Минецрафт. Овај распоред омогућио је оператерима робота који играју Минецрафт да направе преко потребан одмор у средини.

У почетку се придружило неколико људи. Постепено смо стицали све више и више људи. Врхунац смо достигли у 4:20 - 49 истовремено гледалаца на Твитцх-у. Укупно смо имали 431 јединственог гледаоца. У Минецрафт-у је било око 30 активних играча. С обзиром на то колико је оглашавање било минимално (један пост на форуму и неколико твеетова), били смо пријатно изненађени одзивом.

Минецрафт сесије су режирала два оператора робота (ја и још један Миња). Друга Миња је свирала Минецрафт, а ја сам управљао гласом и гестама робота. Трећа особа је одговарала на поруке на ћаскању.

Минецрафт је био неодољив. Провокативни карактер робота провоцирао је тинејџере да га више пута убију. Након што смо неколико пута побегли у планине да бисмо били са ламама и поново нас убили, модификовали смо понашање робота како би било пријатељскије. Желели смо да створимо конструктивније интеракције.

Пред крај другог Минецрафт тока тинејџери су сарађивали са роботом. Штитили су га од неколико агресивних играча који су остали и давали му поклоне попут цвећа. Неки су чак и директно похвалили робота да би га усрећили. Играчи су почели да прате робота, договарајући се о сарадњи када је иницирао изградњу светионика. Такође су саградили кућу и ухватили ламу и назвали је ИК_201 Јуниор.

У игри су постојале две јасне фракције: неке су намеравале да убију робота током целе игре, а неке су га штитиле током читаве игре. Некима је постало угодније са роботом док је ток одлазио, пребацујући се на другу страну. У сваком случају, робот је побудио снажне емоције. Тинејџери су тражили истинску интеракцију с њом. Нико није игнорисао робота или му је било досадно.

Дискусије о томе како је робот радио водиле су се у целом току. Нико, међутим, није питао самог робота, можда из поштовања или страха да га не изнервирам. Дискусије су се фокусирале на то да ли је робот „стваран“, односно да ли је заиста аутоматизован, или је њиме управљао човек. Да ли је то било куцање стварним физичким рукама? Или је „упао“ у игру и играо се преко кода?

"Недостајаћеш ми роботе!"

После тога је на нашу анкету одговорило 16 људи. 80% играча било је млађе од 18 година, већина је имала 13 до 15 година. 80% играча је комуницирало са роботом. Ово је било изузетно позитивно, успели смо да направимо робота који је био привлачан за кориснике. 75% играча је робота оценило као 3 или више, од 5.

Прикупили смо коментаре играча из анкете, као и Минецрафт цхат ћаскање. Преведени су са финског и одражавају неке мисли наших играча о роботу.

Прво критично:

„Било је прилично забавно и цоол. Али некако ми се чинило као намештаљка. “ [Мисли на робота који можда има људског оператера]

Многи играчи су се питали како робот заправо ради. Овај коментар враћа нас на етичко разматрање о којем смо раније говорили: транспарентност начина на који је робот управљао.

Иако смо у почетку намеравали да будемо транспарентни, одлучили смо да не обавестимо кориснике о природи робота у функцији овог првог пилота. Одлучили смо се за то јер смо желели да „суспензија неверице“ корисника остане активна, што значи да смо желели да учесници играју заједно са чињеницом да разговарају са „правим роботом“ (аутономним роботом) (Дуффи & Завиеска , 2012).

Негативан одговор који смо добили у вези са нејасноћом у функционисању робота јасно нам је рекао да је, ако се овај пилот продужи, веома важно да будемо транспарентнији. Могуће је истовремено задржати суспензију неверице и бити искрен према раду робота (сви знамо да телевизијске емисије ипак нису стварност).

„Робот је био помало једноставан у одређеним стварима, понекад је подло разговарао са људима и био је снисходљив. Ово је помало изазивало анксиозност ... Да ли је ово било намерно? “

Неки играчи су сматрали да је грубо понашање робота прешло границу у снисходљиво. Пожелели су да робот буде пажљивији у будућности. То указује на то да чак и робот може повредити осећања. У будућим верзијама, учинити ИК_201 емпатичнијим и мање фокусираним на супериорност робота над људима, могао би имати позитивне резултате.

"Робот је изгледао помало плаво у лицу, а глас му је био помало чудан."

Двоје тинејџера нису уживали у изгледу и гласу робота. Један је посебно приметио његово плаво лице, питајући зашто га нисмо учинили „нормално обојеним“.

Ово је можда било због робота који је пао у „необичну долину“ за ове играче. Невероватна долина је теорија коју је развио истраживач роботике Масахиро Мори (Мори и сар., 2012). Његова теорија каже да, како се изглед робота приближава људској сличности, долази до пада када се изглед врло приближи. Зомбији и лешеви падају у ову долину.

Да бисте се решили овог ефекта са нашим роботом, било би паметно променити изглед и глас робота у будућим решењима.

А онда позитивно:

„Било је заиста занимљиво играње са роботом. :) Надам се да ћемо у будућности моћи поново да имамо ову врсту догађаја. :) ”

Већина тинејџера уживала је играјући се са роботом и гледајући поток. Њихове повратне информације похвалиле су роботов смисао за хумор и његове играчке вештине. Наставак пилота сигурно би нашао заинтересовану публику.

[роботу] „Неки људи имају проблема са новим стварима. У овом случају, ови играчи имају проблема са роботом, пошто сте нови. “

Овај играч је утешио робота у игри, јер су му други играчи стварали потешкоће непрекидним убијањем. Овај коментар је био дирљив: играч се осећао лоше за робота и мислио је да се и робот осећа лоше, покушавајући да то промени. Ово је јасан емпатичан одговор према роботу.

[роботу] „Недостајаћеш ми роботе!“

Неколико играча се роботом искрено опростило када је напустио Минецрафт. Ови играчи су сматрали да је робот доступан и чак су створили емотивну везу с њим. То значи да смо успели да створимо убедљив лик, чак и током само 6-сатног тока.

За будуће верзије робота, играчи треба да буду обавештени како робот ради. Ово би им могло помоћи да калибришу одговарајући ниво емоционалне везе са роботом.

Да ли су роботски утицаји наша будућност?

Играчи су се активно занимали за робота. Приступили су му, ступили у интеракцију са њим и створили мишљење о њему. Робот је такође изазвао емоционалне реакције - и позитивне и негативне. Неки учесници су заиста волели робота и пожелели више интеракције у будућности, а неки су били јако критични.

То указује на то да утицајни роботи имају способност да утичу на наше емоције - да ли ће тај капацитет икада достићи ниво људских забављача, не знам. Да ли је то пожељно, такође не знам.

Оно што ме је позитивно изненадило је то што су млади корисници робота били медијски писмени: критички су испитивали начин рада робота. Играчи су имали добру представу шта је са АИ данас могуће, а шта не. Није их било лако преварити.

То ми даје наду за нашу будућност, без обзира да ли садржи роботске забављаче или не. Када гледаоци остану критични, могу да схвате да су роботи машине без стварног емоционалног капацитета, чак и ако гледаоци одлуче да суспендују неверицу.

Интеракција са роботом може бити вид парасоцијалне интеракције за гледаоца - где гледалац може осећати да је њихов однос са роботом близак - иако није заиста узајамна. То само по себи није нужно штетно, све док смо искрени у вези с тим какав је однос заиста. Требали бисмо схватити да роботи изводе перформансе да би изазвали емоције у нама - као што то чине забављачи

Видео о пројекту.

Прво објављено у Товардс Дата Сциенце.

Дуффи, БР, и Завиеска, К. (2012, септембар). Суспензија неверице у социјалну роботику. 2012. ИЕЕЕ РО-МАН: 21. Међународни симпозијум ИЕЕЕ о роботској и људској интерактивној комуникацији (стр. 484–489). ИЕЕЕ.

Мори, М., МацДорман, КФ, и Кагеки, Н. (2012). Невероватна долина: Оригинални есеј Масахира Морија. ИЕЕЕ спектар, 98–100.