Како прећи са водича за кодирање на изградњу пројеката као програмер

Учење кодирања пратећи водиче делује многима. Па ипак, постоји тенденција да постоји засебна крива учења када покушавате да се померите из екосистема туторијала и креирате сопствене пројекте.

На другом месту сам писао о томе како избећи туториал чистилиште и напредовати као програмер. Али да резимирамо овде, неопходан је корак у вашем развоју као програмера да се упустите у дивљи запад програмирања и направите нешто. Ово ће вас изложити детаљима одабраног екосистема кодирања.

Ево пет савета који ће вам помоћи да се померите из ових водича и направите прави напредак као програмер градећи пројекте.

1. Изаберите пројекат

Без обзира да ли кодирате из књиге или радите на мрежним туторијалима, ваш први корак по изласку из сигурности вашег гнезда је одабир пројекта који је специфичан за ваше подручје интересовања.

Ако сте амбициозни програмер, то би могло значити стварање основне веб странице. Ако учите Питхон, то би могло изгледати попут једноставног мрежног стругача. Пронађите нешто што вас занима и истражите примере да бисте стекли представу о томе како би ваш пројекат могао изгледати када буде завршен.

2. Подесите ИДЕ

Ако сте учили из мрежних водича који пружају конзолу која обрађује све позадинске радове, одвојите мало времена да поставите интегрисано развојно окружење (ИДЕ) које је специфично за ваш планирани пројекат и екосистем.

Стварни облик вашег ИДЕ-а ће се увелико разликовати у зависности од вашег пројекта. Могли бисте удружити ток посла који укључује уређивач кода, интерфејс командне линије, систем контроле верзија и менаџер пакета. Или, с друге стране, можете инсталирати механизам за игре који садржи све ствари које су вам потребне.

Важна компонента овог корака је да постанете угодни за кодирање у окружењу које је стандардно за врсту посла који желите да радите. Ово вам помаже да се одмакнете од само кодирања у прегледачу или праћења књиге.

3. Удобно се служите документацијом

Ево увида познатог тока посла када започињете нови пројекат:

  1. Подесите свој ИДЕ
  2. Код
  3. Заглавите или заборавите синтаксу за нешто
  4. Прогуглајте неко полуобликовано питање о том питању
  5. Пронађите званичну документацију и прегршт постова за преливање стека
  6. Без разлога проверите друштвене медије
  7. Вратите се на документацију и Стацк Оверфлов да бисте пронашли свој одговор
  8. Вратите се на корак 2

Ако нисте супер стручњак у својој области, велике су шансе да ћете запети покушавајући да откријете решење за неки аспект вашег пројекта. Званична документација за библиотеку или оквир који користите вероватно ће имати некакав одговор - чак и ако је нејасан - на оно што вас збуњује. Али ако се то не догоди, неко је вероватно поставио слично питање на Стацк Оверфлов-у или негде другде.

Чак и ако за ваше конкретно питање нема одговора, негде ће бити мрвице која ће вас одвести до приступа начину решавања вашег проблема.  

На пример, ако покушавате да користите класе ЕС6 у неком нејасном ЈаваСцрипт оквиру, можда нећете пронаћи тачан одговор који тражите. Али биће пуно сличних ресурса који вам могу помоћи да сами дођете до решења.

4. Затражите помоћ

Једна од најбољих ствари које можете учинити за себе као амбициозног програмера је да се спријатељите са другим програмерима у својој области. Они могу погледати ваш код и пружити повратне информације о томе како га побољшати.

За неке људе идеја да поделе свој рад и критикују га искуство које изазива анксиозност. Препоручујем вам да марљиво радите како бисте превазишли ову емоцију јер ће то стагнирати ваш развојни развојни програм.

Када започињете са сопственим пројектима, могло би вам бити од велике помоћи да неко ко је већ кренуо путем погледа ваш рад и понуди конструктивну критику. Чак и ако то захтијева да препишете цијеле одјељке кода. У многим случајевима можда покушавате поново створити точак док друге опције већ постоје. Тамо ћете имати велике користи од учења најбољих пракси од стручњака који имају искуства у тој области.

5. Утврдите друга подручја за раст

Један пројекат обично води другом и брзо ћете препознати подручја у којима можете да растете као програмер. То може значити да ћете прећи са предњег краја на задњи, или обрнуто, или прећи са 2Д програмирања игара на 3Д.

То такође може значити да морате наставити да градите своје вештине само да бисте довршили почетни пројекат који сте изабрали. Нема срамоте научити Ц #, на пример, одлучити се за израду задњег дела веб апликације и морати научити све о АСП.НЕТ-у и Разор Пагес-у пре него што стварно направите било какав напредак!

Срећно кодирање!

Ако вам се свидео овај чланак, размислите о томе да погледате моје игре и књиге, да се претплатите на мој ИоуТубе канал или да се придружите Ентроманци Дисцорд.

МС Фарзан, др. је писао и радио за истакнуте компаније за видео игре и уредничке веб странице попут Елецтрониц Артс, Перфецт Ворлд Ентертаинмент, Модус Гамес и ММОРПГ.цом, и служио је као менаџер заједнице за игре попут Дунгеонс & Драгонс Невервинтер и Масс Еффецт: Андромеда . Креативни је директор и водећи дизајнер игара Ентроманци: Циберпунк Фантаси РПГ и аутор филма Тхе Нигхтпатх Трилоги . Пронађите МС Фарзан на Твиттеру @соминатор.